ActionBound у уроках математики — журнали для викладачів математики

Технології присутні на кожному кроці нашого життя та життя наших учнів. На відміну від нас, старшого покоління, молоде покоління не може уявити світ без технологій. Вони для них щось природне. Тим часом школа все ще не встигає за розвитком технологій. Це правда, що у нас багато сучасного обладнання в школах, інтерактивних дошках, сенсорних екранах, 3D -принтерах тощо, але багато вчителів все ще мають великі проблеми з його використанням у навчальному процесі. Ефект цього полягає в тому, що учні отримують більше знань про технології та Інтернет поза школою, ніж у школі, що з точки зору обладнання готується, але не готовий навчити учнів всебічному використанню інформаційних та комунікаційних технологій у навчанні та вирішенні проблем. Зважаючи на те, що ставлення наших студентів формується засобами масової інформації та Інтернетом, а також те, що обладнання студентів з цифровими компетенціями є одним із завдань сучасної школи, ми не можемо повернутися до нових технологій. Однак важливо, що ми завжди пам’ятаємо, що нові технології повинні бути засобом для досягнення мети, а не мети сам по собі. Спостерігаючи за роботою вчителів, які навчають різні теми, я можу сказати, що — крім вчителів інформатики — математики та вчителі іноземної мови найкраще займаються цим.
Одне з моїх улюблених програм — ActionBound. Це дає вчителю багато поля, щоб показатись. Ви можете використовувати його для підготовки типової польової гри за допомогою GPS -координат, але ви також можете підготувати математичну польову гру без використання GPS. Студенти, як польові ігри — їх приваблює, шукаючи місця конкретних координат GPS та виклики, які їх чекають. Однак у шкільній практиці через безпеку учнів це не завжди можливо. Не завжди кожна група учнів, зокрема початкової школи, ми можемо забезпечити дорослого опікуна, який би подорожує з ними по місту. Не кожна школа також має таку велику шкільну площу, щоб знайти таку гру в її районі. І тоді остання можливість стає привабливою для вчителя. І лише на винахідливість вчителя залежить від того, наскільки цікаво він підготується до своїх учнів. Така гра може бути розташована на шкільній площі, в шкільній будівлі, на одному поверсі або в одному класі. Ми можемо використовувати його для повторення та консолідації матеріалу перед тестом, вдосконалення вже набутих навичок, використання його для вивчення нових знань та побудови нових навичок та навіть для підготовки привабливих домашніх завдань. Додаток також дає можливість підготувати заняття за допомогою методу перевернутого уроку.

Польові ігри на практиці

Перший з них — «Пригода з цифрами» — була підготовлена ​​до святкування Дня математики. Це гра, в якій GPS не використовується. Друга — «Проблеми сучасного світу» — це математична гра з використанням GPS -координат. Він був підготовлений як частина проекту з глобальної освіти, і, як випливає з назви, вбудований у проблеми сучасного світу. Однак налаштування гри, завдяки цій статті, були змінені, щоб людина, розташована поза встановленою областю гри, могла її грати. Окрім того, що досягнуто місць, призначених GPS -координатами, учасник гри не отримує очок за досягнення місця, зазначеного координатами.
Щоб запустити гру, студент повинен встановити програму ActionBound на своєму мобільному пристрої та запустити її, а потім вибрати опцію сканування коду та сканувати код вибраної гри. Він отримує головну сторінку гри, де він знайомиться з інструкціями, підготовленими вчителем, і починає гру, натиснувши на старт. Даючи своє ім’я та вибравши поле та погодитися, студент повинен натиснути на Let We! — Потім перше завдання, яке потрібно виконати, з’являється перед ним. Після виконання одного ігрового завдання активується ще один виклик.

Додаткова інформація, необхідна для передачі гри «Пригоди з цифрами» її учасниками, які не в моїй школі:

Як створити власну гру в ActionBound?

Перш ніж почати розробляти гру в додатку, ми повинні підготувати виклики для студента, розділеного на етапи, але ви також можете пропустити поділ гри на етапи. На кожному етапі гри ми можемо поставити один або кілька різних завдань перед студентом. Перевага програми — різноманітність проблем, які ми можемо підготувати до студентів. Звичайно, підготовка такої гри вимагає деякого часу, але варто зробити.
Ми готуємо гру на веб -сайті, який ми можемо вибрати з англійської чи німецької версії. Ми повинні створити безкоштовний обліковий запис і після входу в систему ви можете почати створювати гру. Ми починаємо з натискання кнопки Create Bound та New Bound, потім ми надаємо назву гри (заголовок), доповнюємо URL -адресу, в якій буде доступна наша гра Нарешті, натисніть кнопку Створити зв’язаний.

Тепер ми можемо почати створювати виклики для студентів. Після натискання на знак плюс ми отримуємо, з правого боку екрана, доступ до інструментів, які дозволять нам підготувати подальші проблеми.

Ми починаємо кожен етап гри зі сценою, в якій достатньо, щоб ввести назву сцени (назва), наприклад етап 1 і схвалюйте з додаванням.
Якщо ми хочемо використовувати координати, то ми повинні вибрати інструмент для пошуку спот. Вибравши його на вкладці Місія, слід розмістити інформацію про місце, зазначене
Dynatas та призначають бали, які студент отримає для досягнення зазначеного місця. На вкладці Координат натисніть Виберіть, шукайте координати точки, до якої повинен досягти студент, і ми підтверджуємо ОК. На вкладці Налаштування в полі режиму виберіть Показати карту. Ціле підтверджується кнопкою додавання.
Використовуючи інформаційний інструмент, ми можемо надати студенту необхідну інформацію про заданий етап гри.
Інструмент вікторини дозволяє визначити завдання для студентів:

На вкладці вікторини в полі запитання введіть команду студента, і в поле точок ми присвоюємо бали для правильної виконання завдання. Ми переходимо на вкладку «Відповідь», де після натискання на поле режиму ми отримуємо чотири типи завдань:

  • Введення рішення — Після вибору цього типу завдання студенту доведеться ввести правильну відповідь з клавіатури. Вчитель, створюючи гру, у правильному полі відповіді повинен представити очікувану відповідь.
  • Багаторазовий вибір — тест на один або багаторазовий вибір. Після введення декількох можливих відповідей вчитель повинен вказати правильну відповідь.
  • Номер оцінки — У цьому випадку вчитель вказує мінімальне значення, максимальне значення та значення, яке є рішенням завдання (воно повинно бути в діапазоні .).
  • Список сортування — завдання «встановити замовлення». На етапі проектування завдання вчитель вводить елементи завдання у правильному порядку.

Наступна вкладка Налаштування дозволяє встановити штрафні бали за помилкове уявлення (штраф за неправильну відповідь). Вибір правильної відповіді, необхідної для продовження опції, означає, що вам потрібно ввести правильну відповідь, щоб перейти до наступного виклику. Однак, за допомогою цього варіанту ми маємо можливість у полі Attemps, що визначає кількість спроб вирішити завдання, яке може прийняти студент. Ми також можемо визначити час для вирішення завдання на вкладці Time Limit. Ми підтверджуємо за допомогою кнопки збереження.
Ще одним елементом гри може бути виклики (місія), який зробить гру більш привабливою. Після вибору інструменту ми повинні вказати тип рішення. У нас є вибір: текст, фотографія, запис фільму чи звукового файлу. Раніше в поле з інструктажів місії вчитель вводить командування учня з результатом завдання, як надати їм вчителя. Ціле підтверджується кнопкою додавання.
Інструмент коду сканування — це ще один варіант, щоб зробити гру більш привабливою. Вчитель генерує QR -код і додає його в певному місці, і завдання студентів — сканувати його. Завдання буде прийнято, якщо студент сканує правильний код. Щоб підготувати цей виклик, вчитель після вибору інструменту на вкладці Місія у поле інструменту місії входить до команди студента (наприклад, сканувати код у двері математичного приміщення), а в полі точок встановлює кількість балів для виконання завдання. На вкладці Код у полі режиму вчитель вибирає варіант використання власного коду, а в полі коду вводить той самий вміст, який він раніше використовував для створення QR -коду. Однак на вкладці Налаштування гравці повинні сканувати ці QR -код. Цей крок не можна пропустити. І цього разу ми підтверджуємо за допомогою кнопки збереження.

Ще один інструмент — опитування — дозволяє створити опитування. Це може бути, наприклад, опитування оцінювання в кінці гри. Просто введіть зміст питання на вкладці Опитування у полі запитання та надайте деякі відповіді на вкладці «Відповіді».
Визначивши всі етапи гри та всі виклики, перейдіть на вкладку Налаштування, розташовану з лівого боку екрана. У поле пов’язаному зображенні ми можемо вставити графіку, яка з’явиться на першій сторінці гри, тоді як у полі Опис ми вводимо інформацію, яку студенти прочитають перед початком гри. Це також хороший звичай, щоб вказати категорію або категорії нашої гри. Перш ніж ми надамо гру студентам, ми повинні її перевірити, а потім опублікувати її. Ми робимо це на вкладці (на лівій стороні екрана), натиснувши кнопку тесту. Код буде створений, який використовується лише для тестування гри. Використовуючи його, вчитель на своєму мобільному пристрої може перевірити всю гру. Ми закінчуємо підготовку гри з її видавництвом. На цій же вкладці на правій частині екрана є кнопка «Початкові інструкції», яка дозволяє генерувати інструкції для студента разом із QR -кодом ігор. Після завершення гри результати учасників гри можуть переглянути на вкладці Результати. Однак кожен етап гри, кожен з її викликів, вчитель може редагувати та змінювати її, ввівши